Перевёрнутая радужная овца (Dinnerbone & jeb_ одновременно)
На прошлой неделе я показал вам как сделать радужного аксолотля в Майнкрафте. А в этот раз я покажу вам как сделать радужную овцу перевёрнутой, или как сделать перевёрнутую овцу радужной - короче, как сделать перевёрнутую радужную овцу. Мы будем совмещать бирки jeb_ и Dinnerbone (пасхалки). Обычно это нельзя сделать без использования модов или ресурс паков, но я сделаю это с помощью команд.
Что бирка “Dinnerbone” делает в Майнкрафте?
Любой моб с именем Dinnerbone
будет вверх ногами. Это пасхалка. Dinnerbone - один из разработчиков Майнкрафта.
Что делает бирка “jeb_” в Майнкрафте?
Овца с именем jeb_
плавно меняет цвет своей шерсти, проходя через все возможные. Этот эффект исключительно визуальный - шерсть овцы не изменится на самом деле и если вы её пострижёте, вы получите реальную шерсть.
Как дать имя мобу в Майнкрафте с помощью бирки?
Чтобы дать имя мобу в майнкрафте, вам нужно положить бирку на наковальню и изменить её имя там. Потом вы сможете добавить эту бирку к мобу в Майнкрафте.
Сколько цветов шерсти в Майнкрафте?
В Майнкрафте есть 16 цветов шерсти овец. Так как программисты начинают считать с нуля, переменная цвета шерсти тоже начинается с нуля и идёт до 15: Белый, оранжевый, сиреневый, голубой, жёлтый, лаймовый, розовый, серый, светло-серый, бирюзовый, фиолетовый, синий, зелёный, коричневый, красный, чёрный.
Команды для изменения цвета шерсти в Майнкрафте
Чтобы сэкономить вам время, я уже написал все команды для всех цветов шерсти в Майнкрафте:
Белая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 0
Оранжевая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 1
Сиреневая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 2
Голубая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 3
Жёлтая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 4
Лаймовая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 5
Розовая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 6
Серая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 7
Светло-серая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 8
Бирюзовая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 9
Фиолетовая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 10
Синяя
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 11
Коричневая
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 12
Зелёная
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 13
Красная
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 14
Чёрная
data modify entity @e[type=sheep,name=Dinnerbone,limit=1] Color set value 15
Учитывайте, что команды выше меняют только одну овцу и только ту, чьё имя Dinnerbone. Если вы не хотите назвать свою овцу диннербоуном, вы можете либо убрать часть ,name=Dinnerbone
из команды, либо поменять её на любое другое имя.
Как сделать радужную (Dinnerbone или Grumm) овцу
Чтобы сделать радужную овцу, вам нужно создать цепочку из командных блоков в которой каждый командный блок будет менять окрас шерсти овцы на другой. На время написания этого поста есть 16 цветов.
Возьмите каждую команду из раздела выше и вставьте поочерёдно в командые блоки. Если хотите исключить цвет, не делайте командный блок под него. Вот как можно сделать цепочку с помощью командных блоков и повторителей:
Очередь, в которой вы вставите команды, для работы цепи не имеет значения, но оно изменит порядок в котором меняются цвета. Если хотите, чтобы цепь шла в порядке белый-оранжевый-сиреневый, то не меняйте порядок. Если хотите, чтобы он был, например, чёрный-голубой-серый, то поменяйте очередь команд в командных блоках.
Ещё как вариант, вы можете изменить скорость переливания. Сделать это можно изменив задержку на повторителях, или добавив больше повторителей.
Чтобы начать переливание, запустите любой повторитель (это можно сделать поставив рычаг на командный блок). Потом вы должны либо убрать источник питания (в этом случае рычаг), либо отключить его. Это создаст таймер который будет продолжать работаь и самого себя включать.